Kamis, 31 Januari 2013

Skin Rainmeter Sword Art Online GUI 1.3 FULL

Download Here


Source : deviantart

Skin Rainmeter Sakurasou Shiina Mashiro

Preview SR Sakurasou

Preview SR Sakurasou 2

Skin Rainmeter Theme Sakurasou no Pet na Kanojo Shiina Mashiro (.rmskin)

including...
  • Caruso set & clock
  • Grunge Clock
  • Luxx Bird
  • Notes Personal
  • Wallpaper Sakurasou no Pet no Kanojo Shiina Mashiro

Download Skin Rainmeter Theme Sakurasou no Pet na Kanojo Shiina Mashiro (.rmskin)

sorry, i'm forgot including rainmeter corner calendar on my skin on top, you can download here...
SHAREBEAST


Source : Sharemulator

Sword Art Online Skins Rainmeter (Asuna) Full

Sword Art Online Skins Rainmeter (Asuna) Full (.rmskin)

Including...
  • SAO Menu Mixed
  • iSAO Battery Bar
  • SAO Asuna Wallpaper

Download Sword Art Online Skins Rainmeter (Asuna) Full

 
 
FAQS
Bagi yang bermasalah dalam membuka skin rainmeter diatas, berikut tips sederhana dari saya:
  • minimal gunakan rainmeter 2.4
  • buka .rmskin diatas dengan menggunakan winrar, bisa dengan cara merubah ekstensi-nya. misal,
  • ubah "SAO.rmskin" -> "SAO.zip".
  • selanjutnya, extract SAO.zip kedalam skinpath rainmeter yang berlokasi di my document>rainmeter>skins
  • restart rainmeter-nya, dan pasang seperti biasa.
 
 
Source : Sharemulator

CARA EDIT SKIN RAINMETER

Saya akan coba menjelaskan sedikit tentang cara pengeditan dari skin rainmeter, dan sebagai Study Kasusnya saya pergunakan Sword Art Online Skin Rainmeter (Kirito) Full.

Cara Masuk ke Edit Skin
Pertama-tama, kalian harus tau dimana letak editing skin rainmeter yang akan diubah.

Cara ke (1)

  • Klik kanan pada skin rainmeter bersangkutan,
  • Lalu pilih "Edit Skin"

Cara ke (2)

  • Buka My Document > Rainmeter > Skins > SAO Menu > "SAO Main.ini"
nanti, kamu akan masuk ke notepad, disitulah tempat dimana kamu harus meng-edit skinnya.


CARA EDIT NAMA DAN SOURCE FILE
Akan saya peragakan hal umum yang biasa orang lakukan untuk meng-edit skin raimeter. Dibawah ini merupakan source code dari skin rainmeter Sword Art Online Rainmeter (Kirito) Full.
Sama halnya seperti shortcut didesktop, memiliki nama shortcut dan source file

KETERANGAN :
TEXT       = Nama Shortcut

           = Source/Lokasi Yang akan dituju
Akan saya peragakan, misal kalian ingin merubah "Adobe Photoshop CS6" menjadi "Paint". Berikut langkah-langkahnya :

1) Ganti Nama Shortcut

  • search (ctrl+f) "photoshop CS6"
    m1Item1Item1String="Photoshop CS6"
  • lalu ganti menjadi "Paint"
    m1Item1Item1String="Paint"

2) Ganti SOURCE/LOKASI YANG DITUJU

  • Search (ctrl+f) Source/Lokasi = "photoshop.exe"
    m1Item1Item1Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS6 (64 Bit)\Photoshop.exe"]#sound#
  • Lalu Ganti Menjadi, "paint.exe"
    m1Item1Item1Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["paint.exe"]#sound# 

3) Simpan File (ctrl+s)

simpan/save notepad tersebut, dan refresh skin rainmeter kalian. Dengan ini skin sudah berhasil diganti.


CONTOH SOURCE CODE

;Variables:Main Menu_______________________________________
main0Img=more.png
main0highImg=more2.png
main1Img=apple.png
main1highImg=apple2.png
main2Img=android.png
main2highImg=android2.png
main3Img=run.png
main3highImg=run2.png
main4Img=setting.png
main4highImg=setting2.png

;Variables:Sub Menu 1_______________________________________
m1Item1Ico=4chan.png
m1Item2Ico=movie.png
m1Item3Ico=more.png
m1Item1Icohigh=4chan2.png
m1Item2Icohigh=movie2.png
m1Item3Icohigh=more2.png
m1Item1String="Graphic Design"
m1Item2String="Film Editing"
m1Item3String="Others"

;Variables:Sub Menu 1.1____
m1Item1Item1Ico=photoshop.png
m1Item1Item2Ico=gimp.png
m1Item1Item3Ico=paint.png
m1Item1Item1Icohigh=photoshop2.png
m1Item1Item2Icohigh=gimp2.png
m1Item1Item3Icohigh=paint2.png
m1Item1Item1String="Photoshop CS6"
m1Item1Item2String="GIMP"
m1Item1Item3String="Paint"
m1Item1Item1Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS6 (64 Bit)\Photoshop.exe"]#sound#
m1Item1Item2Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["C:\Program Files (x86)\GIMP-2.0\bin\gimp-2.6.exe"]#sound#
m1Item1Item3Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["%windir%\system32\mspaint.exe"]#sound#

;Variables:Sub Menu 1.2____
m1Item2Item1Ico=movie.png
m1Item2Item2Ico=movie.png
m1Item2Item3Ico=movie.png
m1Item2Item1Icohigh=movie2.png
m1Item2Item2Icohigh=movie2.png
m1Item2Item3Icohigh=movie2.png
m1Item2Item1String="MovieMaker 2.6"
m1Item2Item2String="CorelVideoStudio x2"
m1Item2Item3String="Vegas Pro 10.0"
m1Item2Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["C:\Program Files\Movie Maker 2.6\MOVIEMK.exe"]
m1Item2Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\CorelVideoStudio12\CorelVideoStudio12\vstudio.exe"]
m1Item2Item3Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\VegasPro\vegas100.exe"]

;Variables:Sub Menu 1.3____
m1Item3Item1Ico=f.png
m1Item3Item2Ico=more.png
m1Item3Item3Ico=more.png
m1Item3Item1Icohigh=f2.png
m1Item3Item2Icohigh=more2.png
m1Item3Item3Icohigh=more2.png
m1Item3Item1String="FormatFactory"
m1Item3Item2String=""
m1Item3Item3String=""
m1Item3Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\FreeTime\FormatFactory\FormatFactory.exe"]
m1Item3Item2Action=""
m1Item3Item3Action=""

;Variables:Sub Menu 2_______________________________________
m2Item1Ico=ie.png
m2Item2Ico=music.png
m2Item3Ico=game.png
m2Item4Ico=more.png
m2Item1Icohigh=ie2.png
m2Item2Icohigh=music2.png
m2Item3Icohigh=game2.png
m2Item4Icohigh=more2.png
m2Item1String="Browser"
m2Item2String="Multi-Media"
m2Item3String="Games"
m2Item4String="Others"

;Variables:Sub Menu 2.1____
m2Item1Item1Ico=ie.png
m2Item1Item2Ico=chrome.png
m2Item1Item3Ico=s.png
m2Item1Item1Icohigh=ie2.png
m2Item1Item2Icohigh=chrome2.png
m2Item1Item3Icohigh=s2.png
m2Item1Item1String="360SafeExplorer"
m2Item1Item2String="360Chrome"
m2Item1Item3String="SogouExplorer"
m2Item1Item1Action=#sound#!HideMeterGroup mnItemn]["b:\Users\Administrator\AppData\Roaming\360se\bin\360se.exe"]
m2Item1Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["360chrome.exe"]
m2Item1Item3Action=#sound#!HideMeterGroup mnItemn]["B:\Program Files\SogouExplorer\SogouExplorer.exe"]

;Variables:Sub Menu 2.2____
m2Item2Item1Ico=headphone.png
m2Item2Item2Ico=convert.png
m2Item2Item3Ico=k.png
m2Item2Item1Icohigh=headphone2.png
m2Item2Item2Icohigh=convert2.png
m2Item2Item3Icohigh=k2.png
m2Item2Item1String="TTPlayer"
m2Item2Item2String="XMP"
m2Item2Item3String="KuWoMusic"
m2Item2Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["ttplayer.exe"]
m2Item2Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["xmp.exe"]
m2Item2Item3Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\kuwo\KWMUSIC\KwMusic.exe"]

;Variables:Sub Menu 2.3____
m2Item3Item1Ico=w.png
m2Item3Item2Ico=cs.png
m2Item3Item3Ico=more.png
m2Item3Item1Icohigh=w2.png
m2Item3Item2Icohigh=cs2.png
m2Item3Item3Icohigh=more2.png
m2Item3Item1String="Warcraft III"
m2Item3Item2String="ConterStrikeOnline"
m2Item3Item3String=""
m2Item3Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Warcraft III\w3l.exe"]
m2Item3Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["csolauncher.exe"]
m2Item3Item3Action=


;Variables:Sub Menu 2.4____
m2Item4Item1Ico=t.png
m2Item4Item2Ico=more.png
m2Item4Item3Ico=more.png
m2Item4Item1Icohigh=t2.png
m2Item4Item2Icohigh=more2.png
m2Item4Item3Icohigh=more2.png
m2Item4Item1String="TudouVa"
m2Item4Item2String=""
m2Item4Item3String=""
m2Item4Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["TudouVa.exe"]
m2Item4Item2Action=""
m2Item4Item3Action=""


;Variables:Sub Menu 3.1_______________________________________
m3Item2Ico=rapid.pngm3Item2Ico=more.png
m3Item3Ico=more.png
m3Item2Icohigh=rapid3.png
m3Item2Icohigh=more2.png
m3Item3Icohigh=more2.png
m3Item2String="Run" 
m3Item2String=""
m3Item3String=""

;Variables:Sub Menu 4_______________________________________
m4Item1Ico=balsamiq.png
m4Item2Ico=rainmeter.png
m4Item3Ico=windows.png
m4Item1Icohigh=balsamiq2.png
m4Item2Icohigh=rainmeter2.png
m4Item3Icohigh=windows2.png
m4Item1String="About"
m4Item2String="Rainmeter"
m4Item3String="PowerControl"

;Variables:Sub Menu 4.1____
m4Item1Item1Ico=tuneup.png
m4Item1Item2Ico=msn.png
m4Item1Item3Ico=chat.png
m4Item1Item1Icohigh=tuneup3.png
m4Item1Item2Icohigh=msn3.png
m4Item1Item3Icohigh=chat3.png
m4Item1Item1String="Menu in anime Sword Art Online"
m4Item1Item2String="·Ã§Ã¯r"
m4Item1Item3String="Please retain author information while modifying."
m4Item1Item1Action=[Play bing]
m4Item1Item2Action=[Play bing]
m4Item1Item3Action=[Play bing]

;Variables:Sub Menu 4.2____
m4Item2Item1Ico=notepad.png
m4Item2Item2Ico=refresh.png
m4Item2Item3Ico=folder.png
m4Item2Item1Icohigh=notepad2.png
m4Item2Item2Icohigh=refresh2.png
m4Item2Item3Icohigh=folder2.png
m4Item2Item1String="OpenLog"
m4Item2Item2String="RefreshAll"
m4Item2Item3String="SkinPath"
m4Item2Item1Action=#sound#!HideMeterGroup mnItemn][!About]
m4Item2Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn][!RefreshApp]
m4Item2Item3Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["#SKINSPATH#"]

;Variables:Sub Menu 4.3____
m4Item3Item1Ico=lock4.png
m4Item3Item2Ico=shutdown4.png
m4Item3Item3Ico=restart4.png
m4Item3Item1Icohigh=lock5.png
m4Item3Item2Icohigh=shutdown5.png
m4Item3Item3Icohigh=restart3.png
m4Item3Item1String="Lock"
m4Item3Item2String="Shutdown"
m4Item3Item3String="Restart"
m4Item3Item1Action=[!Refresh][%windir%\System32\rundll32.exe User32.dll,LockWorkStation]
m4Item3Item2Action=[!Refresh] [%windir%\System32\shutdown.exe -s -t 00]
m4Item3Item3Action=[!Refresh] [%windir%\System32\shutdown.exe -r -t 00]

Source : Sharemulator

Sword Art Online : Asuna Skin Rainmeter Collection

Sword Art Online : Asuna Skin Rainmeter Collection [4 skins] (.rmskin)

Include...
  • SAO Asuna RMS v.1
  • SAO Asuna RMS v.2
  • SAO Asuna Skin
  • SAO Asuna Skin Clock + Player

Download Sword Art Online : Asuna Skin Rainmeter Collection 

MEDIAFIRE

 

Source : Sharemulator

Skin Rainmeter Sword Art Online GUI 1.1 FULL

Original Preview
My Desktop Preview

 Download Sword Art Online GUI 1.1 FULL by My-Freedom-In-Art (.rmskin)

 
Source : Sharemulator

Sword Art Online Skins Rainmeter (Kirito) Full

Preview SAO Anime Skins Rainmeter Kirito Full

Sword Art Online Anime Skins Rainmeter (Kirito) Full (.rmskin)

Including...

Download Sword Art Online Anime Skin Rainmeter Full


Rar Password : sharemulator


Source : Sharemulator

[Software] Rainmeter

Rainmeter adalah Aplikasi yang digunakan untuk memonitoring kinerja komputer. Contohnya melihat RAM usage, CPU usage, Kapasitas Hardisk, Tanggal, Cuaca dan lain-lain. Seperti hal nya gadged-gatged lainnya, disamping kegunaannya Rainmeter juga memiliki tampilan yang menarik dan fleksibel. Selain itu, aplikasi ini sangat ringan bagi CPU anda.


gimana? ...cukup menarik bukan?

Nah, Sekarang akan saya bahas tentang rainmeter ini, berikut tutorial-nya!

APLIKASI REQUIREMENT

- .NET Framework
- Visual C++ 2010 SP1 redistributable package
*bagi yang belum instal/belum punya bisa kunjungi dibawah ini.

 

DOWNLOAD RAINMETER

Untuk aplikasi Rainmeter-nya, download dibawah ini.
DOWNLOAD RAINMETER

TUTORIAL DASAR

Instalasi

- Instal Aplikasi Requirement
- Instal Aplikasi Rainmeter 
*ikuti saja petunjuk instalasi-nya.

Cara Penggunaan

Gambar 1 : Klik Kanan

Fungsi-nya ;

Variants dan Illustro
Ini adalah Nama Skin yang sedang digunakan, disini bisa kalian atur/pilih.
Setting
Mengatur Settingan dari skin yang digunakan.
Contohnya; Posisi, Transparasi.
Manage Skin 
Untuk Masuk Tampilan Pengaturan Rainmeter.
Edit Skin
Untuk editing skin.
Refresh Skin
Untuk me-refresh Skin yang digunakan.
Unload Skin 
Untuk Menutup Skin yang digunakan.








Untuk menuju Jendela "Manage Rainmeter", Ikuti gambar 1.
Gambar 2 : Manage Rainmeter

MANAGE SKIN

A. Anggap saja ini explorer-nya.
B. Keterangan dari skin yang digunakan,
- Tombol Load/Unload untuk Melepas dan Menampilkan Skin.
C. mengatur Setting/tampilan skin yang digunakan.
1. Create .rmskin package...
Untuk mem-Paket/Back-up semua skin yang terpasang di Desktop.
Biasanya cara ini juga digunakan untuk menyebarkan luaskan skin anda ke orang-orang.

Cara Menyimpan Skin Layout

- Masuk ke Jendela "Manage Rainmeter"
- Masuk ke tab "Layout"
- Tulis Nama-nya
- Lalu Klik Save.
dan Cara untuk cara Load Skin, bisa dilihat di "saves Layout" terletak di tab "Layout" yang tadi.

Cara Menambahkan Skin Rainmeter

- Siapkan skin Rainmeter-nya.
- copy pastekan di folder skin Rainmeter-nya.
secara default terletak di My Document>Rainmeter>Skin
- Lalu Keluar dari Rainmeter, caranya; klik kanan>Rainmeter>Exit.
- Masuk kembali ke Rainmeter.
- Skin sudah siap digunakan!
bisa di cek di "Manage Rainmeter" 
atau juga 
klik kanan>Rainmeter>Skins>"pilih skin yang sudah anda tambahkan"

Note: Kalau ingin cari skin-skin Rainmeter, saya sarankan kunjungi website DeviantArt, disana banyak sekali orang-orang yang membuat dan share skin rainmeter, Bermacam-macam skin bertema game,anime,movies dan lain-lain ada banyak disana.

Source : Sharemulator

Senin, 28 Januari 2013

[Algoritma] Fungsi

Fungsi

Fungsi adalah modul program yang memberikan/mengembalikan suatu nilai yang bertipe sederhana. Fungsi di dalam program bersesuaian dengan fungsi di dalam Matematika seperti
F(x) = 2X2 + 5X – 8
Pada contoh tersebut F adalah nama fungsi sedang X adalah parameter fungsi yang bersangkutan. Nilai yang diberikan fungsi tergantung pada masukan parameter misal :
X = 2 maka nilai fungsi tersebut adalah : 2*22+5*2-8=10
Nilai 10 adalah nilai yang diberikan oleh fungsi F

 

A. Deklarasi Fungsi

Suatu fungsi sebelum digunakan terlebih dulu harus di deklarasikan dalam bentuk struktur fungsi. Struktur fungsi sama dengan struktur Algoritma yaitu ada bagian Header yang berisi nama fungsi dan spesifikasi fungsi, bagian Deklarasi dan Badan fungsi. Setiap fungsi mempunyai nama yang unik serta daftar parameter (bila ada). Berikut adalah Notasi Algoritmik untuk mendefinisikan Fungsi :
Function NamaFungsi (input Daftar parameter formal) à Tipe Hasil
{Menjelaskan apa yang dilakukan dan apa yang kembelikan}
DEKLARASI
{Mengenalkan semua nama yang dipakai dalam Algoritma fungsi}
DESKRIPSI
{Berisi instruksi-instruksi untuk menghasilkan nilai yang akan dikembalikan oleh fungsi }
RETURN Hasil
{Pengembalian Nilai yang dihasilkan Fungsi}
Berikut adalah contoh fungsi untuk menghasilkan nilai
F(x) = 2X2 + 5X – 8, X ÃŽ R

Function F (Input X:Real)àreal
Deklarasi
   Y : Real
Deskripsi
   Y ß 2*X*X + 5 – 8
Return

B. Pemanggilan Fungsi

Pada fungsi, nilai yang dikirimkan balik tdapat pada nama fungsinya. Fungsi diakses dg cara memanggil namanya dari program pemanggil, diikuti dg dafter parameter aktual (bila ada) Karena fungsi menghasilkan nilai, maka nilai tersebut dapat ditampung dalam sebuah peubah yang bertipe sama dengan tipe  fungsi.
Seperti : Peubah ß namafungsi (daf tar parameter aktual)
Selain itu nilai yang diberikan oleh fungsi juga dapat langsung dimanipulasi seperti :
-      write namafungsi (daftar parameter aktual)
-      If namafungsi (daftar parameter aktual)
-      Z ß 2 * namafungsi (daftar parameter aktual)

Password : budiswift.blogspot.com


[Algoritma] Prosedur

PROSEDUR


PROSEDUR
Prosedur adalah suatu modul program atau bagian program yang terdapat didalam program dan dapat dipanggil sewaktu-waktu apabila diperlukan didalam program. Fungsi prosedur didalam program adalah untk menghindari penulisan teks program yang sama secara berulang-ulang. Dan penggunaan modul program / Prosedur akan dapat mengurangi panjang dari program. Pada dasarnya struktur prosedur sama dengan struktur algoritma yaitu ada bagian Header, Bagian Deklarasi dan Badan Prosedur.
Password : budiswift.blogspot.com

Pemanggilan Prosedur


Prosedur bukanlah program yang berdiri sendiri, sehingga ia tdk dapat dieksekusi secara lang sung. Ini berarti bahwa instruksi  - instruksi dalam prosedur baru dapat dilaksanakan bila prosedur tersebut diakses. Prosedur diakses dg memanggil namanya dari program pemanggil. Didalam program pemanggil harus didekla rasikan prototype Prosedur didalam bagian Deklarasi. Prototype Prosedur hanya berisi bagian Header Prosedur. Tujuan pendeklarasian ini agar supaya program pemanggil mengenal Prosedur tersebut serta cara mengaksesnya.
Password : budiswift.blogspot.com

Nama Lokal dan Nama Global


Semua nama-nama yang dideklarasika didalam mudul prosedur hanya dapat dipakai oleh prosedur itu sendiri dan tidak dapat digunakan oleh modul lain. Baik modul utama maupun modul prosedur. Nama-nama tersebut dikatakan bersifat lokal. Sedangkan nama-nama yang dideklarasikan didalam program utama dikatakan bersifat Global artinya dapat digunakan oleh modul manapun, baik modul utama maupun modul prosedur.

Password : budiswift.blogspot.com

Pada prosedur dan program utama di atas, peubah N dan Rata dideklarasikan didalam bagian deklarasi program utama. Maka N dan Rata bersifat global sehingga “dikenal” dan dapat digunakan didalam prosedur Hit_Rata. Sebaliknya I ,Bil, Jlh , Ba_bil dideklarasikan didalam prosedur Hit_Rata, jadi pengenal tersebut bersifat local dan hanya dikenal dan dapat digunakan didalam prosedur Hit_Rata.

Parameter dalam prosedur

Kebanyakan program memerlukan pertukaran informasi antara prosedur (atau Fungsi) dari titik dimana ia dipanggil. Penggunaan parameter menawarkan mekanisme pertukaran informasi tersebut. Tiap item data data ditransfer antara parameter actual dan parameter formal. Parameter aktual adalah parameter yang disertakan pada waktu pemanggilan, sedangkan parameter formal adalah parameter yang dideklarasikan didalam bagian header prosedur. Ketika prosedur dipanggil parameter actual menggantikan parameter formal. Tiap-tiap parameter actual berpasangan dengan parameter formal yang bersesuaian.
Berdasarkan maksud penggunaannya, terdapat tiga jenis parameter formal yang disertakan dalam prosedur.
  • Parameter Masukan (Input Parameter)
  • Parameter Keluaran (output parameter)
  • Parameter Masukan/Keluaran (input/output parameter)

Parameter Masukan

Parameter masukan adalah parameter yang nilainya berlaku untuk sebagai masukan untuk prosedur. Pada parameter masukan nilai parameter actual disikan ke dalam parameter formal yang bersesuaian. Nilai yang dinyatakan oleh parameter masukan tidak dapat dikirim dalam arah sebaliknya. Parameter masukan dideklarasikan dengan kata kunci input.

Password : budiswift.blogspot.com

Pada algoritma diatas A,B,C adalah parameter formal, X,Y,Z adalah parameter actual, antara parameter formal dan parameter actual saling bersesuaian, untuk itu kedua parameter harus mempunyai tipe yang sama. Pada saat pemanggilan prosedur Hit_Nilai, nilai parameter actual dikirim ke parameter formal, sehingga nilai parameter nilai parameter formal akan menggantikan nilai parameter actual.
Parameter Keluaran
Parameter keluaran adalah parameter yang menampung keluaran yang dihasilkan oleh prosedur. Bila prosedur yang mengandung parameter keluaran dipanggil, nama parameter actual menggantikan nama parameter formalyang bersesuaian didalam prosedur. Parameter keluaran dideklarasikan dengan kata kunci output.

Password.budiswift.blogspot.com

[Algoritma] Tipe Terstruktur

Tipe Terstruktur
Yang termasuk tipe data terstruktur adalah:
1.    Tipe Larik/Array, Array adalah kumpulan elemen/komponen yang bertipe sama.
Sebelum digunakan suatu array harus dideklarasikan terlebih dahulu,
 
Contoh :
         Var
               Nama_array : Array [batas_bawah .. Batas_atas] Of Tipe_array
Misal --› X : Array [1..100] of Integer
               X adalah nama larik/array, 1..100 adalah banyaknya komponen array, Integer adalah tipe dari elemen array
2.    Tipe Record
Record disusun oleh satu atau lebih field, dan masing-masing field dapat mempunyai tipe yang berbeda. Seperti halnya pada array, sebelum digunakan record juga harus dideklarasikan dengan kata kunci record.
Contoh :
         Type
               <RecPegawai = record
                  Nama : string
                  Alamat : string
                  Gaji : real>
Bila terdapat variabel pegawai yang bertipe RecPegawai, maka
         Var
                  Pegawai  : RecPegawai
3.    Tipe File
Suatu file akan menyimpan informasi yang berkatagori sama. Misalnya data-data karyawan disimpan dalam file karyawan, data barang disimpan dalam file barang, dll. Setiap file dikenali dengan namanya.
Lebih lanjut tentang file akan dibahas pada bab berikutnya.

[Algoritma] Aturan Penulisan Teks Algoritma

ATURAN PENULISAN TEKS ALGORITMA

Teks Algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dalam notasi apapun. Notasi yang digunakan dalam. Menulis algoritma disbt. Notasi algoritmik. Notasi algoritmik harus berkorespoden dengan notasi dengan notasi program. Misal :
-    Notasi Write (x,y) berarti cetak x dan y dalam piranti keluaran. Tidak Penting apakah x dan y tersebut Dicetak dengan spasi dengan koma juga apakah x dan y dicetak dalam. Baris yang sama atau tidak.
-    Notasi Read x  berarti membaca suatu harga dan menyimpannya dalam. Lokasi memori dengan. Nama x
-    Notasi ß berarti mengisi peubah dengan peubah lain
Misal  x ß 5 isikan nilai 5 ke dalam x

Teks Algoritma
Pada dasarnya teks algoritma disusun oleh tiga bagian yaitu : bagian kepala (header) algoritma, bagian deklarasi, dan bagian deskripsi algoritma. Setiap bagian dapat disertai dengan komentar untuk memperjelas maksud teks yang ditulis. Komentar adalah kalimat yang diapit oleh kurung kurawal {   }.
Bagian Header/Kepala Algoritma
Kepala algoritma adalah bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Dibawah nama algoritma disertai penjelasan singkat (intisari) tentang apa yang dilakukan algoritma tersebut.
Contoh :
Algoritma_Luas_Segitiga
{menghitung luas segitiga dengan masukan alas dan tinggi, lalu mencetak hasilnya berupa luas segi tiga }

Algoritma_Konversi_Jam
{Mengkonversi nilai jam dengan format hh:mm:ss ke dalam jumlah detik.}

Bagian Deklarasi
Deklarsi adalah salah satu bagian teks algoritma yang digunakan untuk mendefinisikan semua pengenal/nama/peubah yang dipakai dalam algoritma. Deklarasi dapat berupa const, var, type, prosedur dan fungsi.

Contoh pendefinisian nama dalam bagian deklarasi misalnya :
Const Npeg = 100
Const phi  = 3.14
Type Nilai : real
Bil : Nilai
Var X,N,K : Integer
Luas, Alas, Tinggi : Real
Function Contoh (input c : char ) -> Boolean
Procedure Contoh1 (input/output A : integer,  input/output Hasil : integer)
Dst….

Bagian Deskripsi
Deskripsi adalah bagian didalam teks algoritma yang berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah :
Contoh 1:
Berdasarkan urutan langkah-langkah penyelesaian dalam menghitung luas segi tiga, maka deskripsi Teks algoritma dapat dituliskan seperti berikut:

Read (Alas)
Read (Tinggi)
  Luas <- ß ½ Alas x Tinggi
Write (Luas)

Contoh 2:
Menghitung nilai rata –rata sekumpulan bilangan bulat, maka deskripsinya sbb :

Read (N)
{baca bnyk data}
I <- 1 {hrg awal)
Jlh  <- 0
While I <= N do
       Read (x)
       Jlh  <-  Jlh + x
       I  <-  I + 1
Endwhile

Rata  <- jlh/N
Write (Rata)

[Algoritma] Struktur Pengulangan

Pengulangan
Salah satu kelebihan komputer dibanding dengan manusia adalah kemampuannya untuk melaksanakan suatu instruksi berulang kali tanpa mengenal lelah dan bosan. Didalam algoritma, pengulangan dapat dilakukan sejumlah kali, atau sampai kondisi berhenti.  

Struktur Pengulangan
Struktur Pengulangan terdiri atas 2 bagian :
1.      Kondisi Pengulangan, yaitu ekspresi boolean yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan.
2.      Badan (body) pengulangan, yaitu satu atau lebih aksi yang akan diulang.
Selain itu, struktur pengulangan disertai dengan bagian :
1.      inisialisasi, yaitu aksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali;
2.      Terminasi, yaitu aksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilaksanakan.
Antara inisialisasi dan terminasi tidak selalu harus ada.
Struktur For
·         Struktur For digunakan untuk menghasilkan pengulangan sejumlah kali tanpa penggunaan kondisi apapun. Struktur ini menyebabkan aksi diulang sejumlah kali tertentu.
·         Bentuk umum
for peubah ¬ nilai_awal to Nilai_akhir do
aksi
endfor
Ket :
·         Peubah haruslah bertipe sederhana kecuali tipe real
·         Nilai_awal harus lebih kecil dari nilai_akhir
·         Pada awalnya peubah diinisialisasi dengan nilai_awal. Nilai peubah secara otomatis bertambah satu setiap kali aksi pengulangan dimasuki, sampai akhirnya nilai peubah sama dengan nilai akhir.
Password : budiswift.blogspot.com
Password : budiswift.blogspot.com 
Password : budiswift.blogspot.com


Password : budiswift.blogspot.com
 
Pengulangan dengan banyak data yang belum bisa diketahui, meggunakan dumy data
·         Adapun bentuk pengulangan WHILE – Do dengan data yang belum pasti adalah sbb:
Read (data)
While Data  <> ‘ * ‘ Do
                        Aksi/sekelompok aksi
            Read (data)
EndWhile
·         Tanda ‘*’  adalah suatu Dummy Data, dummy data dapat dibuat apapun seperti ‘999’ , ‘000’ dst. Dummy data menunjukkan akhir dari suatu proses, sehingga. Pada Contoh tersebut Yang akan merubah harga kondisi adalah Read (data) yang ada dalam. Kalang pengulangan.

Pengulangan  REPEAT- UNTIL
Struktur Pengulangan REPEAT- UNTIL memiliki makna yang hampir sama dengan While – Do, dan dalam beberapa masalah kedua struktur tersebut komplemen satu sama lain. Namun ada  perbedaan mendasar diantara keduanya. Pada struktur Repeat – Until, aksi (sekelompok aksi) dilaksanakan minimal satu kali, karena kondisi pengulangan diperiksa pada akhir struktur, sedangkan pada While – Do kondisi pengulangan diperiksa diawal struktur sehingga memungkinkan pengulangan tidak akan dilaksanakan bila kondisi pengulangan bernilai False.
Bentuk umum dari struktur Repeat – Until adalah:
Repeat
     Aksi
Until <kondisi>
 
Password : budiswift.blogspot.com

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews