This is featured post 1 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.
This is featured post 2 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.
This is featured post 3 title
Replace these every slider sentences with your featured post descriptions.Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these with your own descriptions.
Kamis, 31 Januari 2013
Skin Rainmeter Sakurasou Shiina Mashiro
23.32
IT COM STMIK
No comments
Preview SR Sakurasou |
Preview SR Sakurasou 2 |
Skin Rainmeter Theme Sakurasou no Pet na Kanojo Shiina Mashiro (.rmskin)
including...
- Caruso set & clock
- Grunge Clock
- Luxx Bird
- Notes Personal
- Wallpaper Sakurasou no Pet no Kanojo Shiina Mashiro
Download Skin Rainmeter Theme Sakurasou no Pet na Kanojo Shiina Mashiro (.rmskin)
SHAREBEAST
Source : Sharemulator
Sword Art Online Skins Rainmeter (Asuna) Full
23.27
IT COM STMIK
No comments
Sword Art Online Skins Rainmeter (Asuna) Full (.rmskin)
Including...
- SAO Menu Mixed
- iSAO Battery Bar
- SAO Asuna Wallpaper
Download Sword Art Online Skins Rainmeter (Asuna) Full
FAQS
Bagi yang bermasalah dalam membuka skin rainmeter diatas, berikut tips sederhana dari saya:
Bagi yang bermasalah dalam membuka skin rainmeter diatas, berikut tips sederhana dari saya:
- minimal gunakan rainmeter 2.4
- buka .rmskin diatas dengan menggunakan winrar, bisa dengan cara merubah ekstensi-nya. misal,
- ubah "SAO.rmskin" -> "SAO.zip".
- selanjutnya, extract SAO.zip kedalam skinpath rainmeter yang berlokasi di my document>rainmeter>skins
- restart rainmeter-nya, dan pasang seperti biasa.
Source : Sharemulator
CARA EDIT SKIN RAINMETER
23.15
IT COM STMIK
No comments
Saya akan coba menjelaskan sedikit tentang cara pengeditan dari skin
rainmeter, dan sebagai Study Kasusnya saya pergunakan Sword Art Online
Skin Rainmeter (Kirito) Full.
Cara Masuk ke Edit Skin
Pertama-tama, kalian harus tau dimana letak editing skin rainmeter yang akan diubah.Cara ke (1)
- Klik kanan pada skin rainmeter bersangkutan,
- Lalu pilih "Edit Skin"
Cara ke (2)
- Buka My Document > Rainmeter > Skins > SAO Menu > "SAO Main.ini"
nanti, kamu akan masuk ke notepad, disitulah tempat dimana kamu harus meng-edit skinnya.
CARA EDIT NAMA DAN SOURCE FILE
Akan saya peragakan hal umum yang biasa orang lakukan untuk meng-edit
skin raimeter. Dibawah ini merupakan source code dari skin rainmeter
Sword Art Online Rainmeter (Kirito) Full.
Sama halnya seperti shortcut didesktop, memiliki nama shortcut dan source file
KETERANGAN :
TEXT = Nama Shortcut
= Source/Lokasi Yang akan dituju
Akan saya peragakan, misal kalian ingin merubah "Adobe Photoshop CS6" menjadi "Paint". Berikut langkah-langkahnya :
1) Ganti Nama Shortcut
- search (ctrl+f) "photoshop CS6"
m1Item1Item1String="Photoshop CS6"
- lalu ganti menjadi "Paint"
m1Item1Item1String="Paint"
2) Ganti SOURCE/LOKASI YANG DITUJU
- Search (ctrl+f) Source/Lokasi = "photoshop.exe"
m1Item1Item1Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS6 (64 Bit)\Photoshop.exe"]#sound#
- Lalu Ganti Menjadi, "paint.exe"
m1Item1Item1Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["paint.exe"]#sound#
3) Simpan File (ctrl+s)
simpan/save notepad tersebut, dan refresh skin rainmeter kalian. Dengan ini skin sudah berhasil diganti.
CONTOH SOURCE CODE
;Variables:Main Menu_______________________________________
main0Img=more.png
main0highImg=more2.png
main1Img=apple.png
main1highImg=apple2.png
main2Img=android.png
main2highImg=android2.png
main3Img=run.png
main3highImg=run2.png
main4Img=setting.png
main4highImg=setting2.png
;Variables:Sub Menu 1_______________________________________
m1Item1Ico=4chan.png
m1Item2Ico=movie.png
m1Item3Ico=more.png
m1Item1Icohigh=4chan2.png
m1Item2Icohigh=movie2.png
m1Item3Icohigh=more2.png
m1Item1String="Graphic Design"
m1Item2String="Film Editing"
m1Item3String="Others"
;Variables:Sub Menu 1.1____
m1Item1Item1Ico=photoshop.png
m1Item1Item2Ico=gimp.png
m1Item1Item3Ico=paint.png
m1Item1Item1Icohigh=photoshop2.png
m1Item1Item2Icohigh=gimp2.png
m1Item1Item3Icohigh=paint2.png
m1Item1Item1String="Photoshop CS6"
m1Item1Item2String="GIMP"
m1Item1Item3String="Paint"
m1Item1Item1Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS6 (64 Bit)\Photoshop.exe"]#sound#
m1Item1Item2Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["C:\Program Files (x86)\GIMP-2.0\bin\gimp-2.6.exe"]#sound#
m1Item1Item3Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["%windir%\system32\mspaint.exe"]#sound#
;Variables:Sub Menu 1.2____
m1Item2Item1Ico=movie.png
m1Item2Item2Ico=movie.png
m1Item2Item3Ico=movie.png
m1Item2Item1Icohigh=movie2.png
m1Item2Item2Icohigh=movie2.png
m1Item2Item3Icohigh=movie2.png
m1Item2Item1String="MovieMaker 2.6"
m1Item2Item2String="CorelVideoStudio x2"
m1Item2Item3String="Vegas Pro 10.0"
m1Item2Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["C:\Program Files\Movie Maker 2.6\MOVIEMK.exe"]
m1Item2Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\CorelVideoStudio12\CorelVideoStudio12\vstudio.exe"]
m1Item2Item3Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\VegasPro\vegas100.exe"]
;Variables:Sub Menu 1.3____
m1Item3Item1Ico=f.png
m1Item3Item2Ico=more.png
m1Item3Item3Ico=more.png
m1Item3Item1Icohigh=f2.png
m1Item3Item2Icohigh=more2.png
m1Item3Item3Icohigh=more2.png
m1Item3Item1String="FormatFactory"
m1Item3Item2String=""
m1Item3Item3String=""
m1Item3Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\FreeTime\FormatFactory\FormatFactory.exe"]
m1Item3Item2Action=""
m1Item3Item3Action=""
;Variables:Sub Menu 2_______________________________________
m2Item1Ico=ie.png
m2Item2Ico=music.png
m2Item3Ico=game.png
m2Item4Ico=more.png
m2Item1Icohigh=ie2.png
m2Item2Icohigh=music2.png
m2Item3Icohigh=game2.png
m2Item4Icohigh=more2.png
m2Item1String="Browser"
m2Item2String="Multi-Media"
m2Item3String="Games"
m2Item4String="Others"
;Variables:Sub Menu 2.1____
m2Item1Item1Ico=ie.png
m2Item1Item2Ico=chrome.png
m2Item1Item3Ico=s.png
m2Item1Item1Icohigh=ie2.png
m2Item1Item2Icohigh=chrome2.png
m2Item1Item3Icohigh=s2.png
m2Item1Item1String="360SafeExplorer"
m2Item1Item2String="360Chrome"
m2Item1Item3String="SogouExplorer"
m2Item1Item1Action=#sound#!HideMeterGroup mnItemn]["b:\Users\Administrator\AppData\Roaming\360se\bin\360se.exe"]
m2Item1Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["360chrome.exe"]
m2Item1Item3Action=#sound#!HideMeterGroup mnItemn]["B:\Program Files\SogouExplorer\SogouExplorer.exe"]
;Variables:Sub Menu 2.2____
m2Item2Item1Ico=headphone.png
m2Item2Item2Ico=convert.png
m2Item2Item3Ico=k.png
m2Item2Item1Icohigh=headphone2.png
m2Item2Item2Icohigh=convert2.png
m2Item2Item3Icohigh=k2.png
m2Item2Item1String="TTPlayer"
m2Item2Item2String="XMP"
m2Item2Item3String="KuWoMusic"
m2Item2Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["ttplayer.exe"]
m2Item2Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["xmp.exe"]
m2Item2Item3Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\kuwo\KWMUSIC\KwMusic.exe"]
;Variables:Sub Menu 2.3____
m2Item3Item1Ico=w.png
m2Item3Item2Ico=cs.png
m2Item3Item3Ico=more.png
m2Item3Item1Icohigh=w2.png
m2Item3Item2Icohigh=cs2.png
m2Item3Item3Icohigh=more2.png
m2Item3Item1String="Warcraft III"
m2Item3Item2String="ConterStrikeOnline"
m2Item3Item3String=""
m2Item3Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Warcraft III\w3l.exe"]
m2Item3Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["csolauncher.exe"]
m2Item3Item3Action=
;Variables:Sub Menu 2.4____
m2Item4Item1Ico=t.png
m2Item4Item2Ico=more.png
m2Item4Item3Ico=more.png
m2Item4Item1Icohigh=t2.png
m2Item4Item2Icohigh=more2.png
m2Item4Item3Icohigh=more2.png
m2Item4Item1String="TudouVa"
m2Item4Item2String=""
m2Item4Item3String=""
m2Item4Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["TudouVa.exe"]
m2Item4Item2Action=""
m2Item4Item3Action=""
;Variables:Sub Menu 3.1_______________________________________
m3Item2Ico=rapid.pngm3Item2Ico=more.png
m3Item3Ico=more.png
m3Item2Icohigh=rapid3.png
main0Img=more.png
main0highImg=more2.png
main1Img=apple.png
main1highImg=apple2.png
main2Img=android.png
main2highImg=android2.png
main3Img=run.png
main3highImg=run2.png
main4Img=setting.png
main4highImg=setting2.png
;Variables:Sub Menu 1_______________________________________
m1Item1Ico=4chan.png
m1Item2Ico=movie.png
m1Item3Ico=more.png
m1Item1Icohigh=4chan2.png
m1Item2Icohigh=movie2.png
m1Item3Icohigh=more2.png
m1Item1String="Graphic Design"
m1Item2String="Film Editing"
m1Item3String="Others"
;Variables:Sub Menu 1.1____
m1Item1Item1Ico=photoshop.png
m1Item1Item2Ico=gimp.png
m1Item1Item3Ico=paint.png
m1Item1Item1Icohigh=photoshop2.png
m1Item1Item2Icohigh=gimp2.png
m1Item1Item3Icohigh=paint2.png
m1Item1Item1String="Photoshop CS6"
m1Item1Item2String="GIMP"
m1Item1Item3String="Paint"
m1Item1Item1Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS6 (64 Bit)\Photoshop.exe"]#sound#
m1Item1Item2Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["C:\Program Files (x86)\GIMP-2.0\bin\gimp-2.6.exe"]#sound#
m1Item1Item3Action=[!HideMeterGroup mnItemn]["%windir%\system32\mspaint.exe"]#sound#
;Variables:Sub Menu 1.2____
m1Item2Item1Ico=movie.png
m1Item2Item2Ico=movie.png
m1Item2Item3Ico=movie.png
m1Item2Item1Icohigh=movie2.png
m1Item2Item2Icohigh=movie2.png
m1Item2Item3Icohigh=movie2.png
m1Item2Item1String="MovieMaker 2.6"
m1Item2Item2String="CorelVideoStudio x2"
m1Item2Item3String="Vegas Pro 10.0"
m1Item2Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["C:\Program Files\Movie Maker 2.6\MOVIEMK.exe"]
m1Item2Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\CorelVideoStudio12\CorelVideoStudio12\vstudio.exe"]
m1Item2Item3Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\VegasPro\vegas100.exe"]
;Variables:Sub Menu 1.3____
m1Item3Item1Ico=f.png
m1Item3Item2Ico=more.png
m1Item3Item3Ico=more.png
m1Item3Item1Icohigh=f2.png
m1Item3Item2Icohigh=more2.png
m1Item3Item3Icohigh=more2.png
m1Item3Item1String="FormatFactory"
m1Item3Item2String=""
m1Item3Item3String=""
m1Item3Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\FreeTime\FormatFactory\FormatFactory.exe"]
m1Item3Item2Action=""
m1Item3Item3Action=""
;Variables:Sub Menu 2_______________________________________
m2Item1Ico=ie.png
m2Item2Ico=music.png
m2Item3Ico=game.png
m2Item4Ico=more.png
m2Item1Icohigh=ie2.png
m2Item2Icohigh=music2.png
m2Item3Icohigh=game2.png
m2Item4Icohigh=more2.png
m2Item1String="Browser"
m2Item2String="Multi-Media"
m2Item3String="Games"
m2Item4String="Others"
;Variables:Sub Menu 2.1____
m2Item1Item1Ico=ie.png
m2Item1Item2Ico=chrome.png
m2Item1Item3Ico=s.png
m2Item1Item1Icohigh=ie2.png
m2Item1Item2Icohigh=chrome2.png
m2Item1Item3Icohigh=s2.png
m2Item1Item1String="360SafeExplorer"
m2Item1Item2String="360Chrome"
m2Item1Item3String="SogouExplorer"
m2Item1Item1Action=#sound#!HideMeterGroup mnItemn]["b:\Users\Administrator\AppData\Roaming\360se\bin\360se.exe"]
m2Item1Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["360chrome.exe"]
m2Item1Item3Action=#sound#!HideMeterGroup mnItemn]["B:\Program Files\SogouExplorer\SogouExplorer.exe"]
;Variables:Sub Menu 2.2____
m2Item2Item1Ico=headphone.png
m2Item2Item2Ico=convert.png
m2Item2Item3Ico=k.png
m2Item2Item1Icohigh=headphone2.png
m2Item2Item2Icohigh=convert2.png
m2Item2Item3Icohigh=k2.png
m2Item2Item1String="TTPlayer"
m2Item2Item2String="XMP"
m2Item2Item3String="KuWoMusic"
m2Item2Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["ttplayer.exe"]
m2Item2Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["xmp.exe"]
m2Item2Item3Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Program Files\kuwo\KWMUSIC\KwMusic.exe"]
;Variables:Sub Menu 2.3____
m2Item3Item1Ico=w.png
m2Item3Item2Ico=cs.png
m2Item3Item3Ico=more.png
m2Item3Item1Icohigh=w2.png
m2Item3Item2Icohigh=cs2.png
m2Item3Item3Icohigh=more2.png
m2Item3Item1String="Warcraft III"
m2Item3Item2String="ConterStrikeOnline"
m2Item3Item3String=""
m2Item3Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["D:\Warcraft III\w3l.exe"]
m2Item3Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["csolauncher.exe"]
m2Item3Item3Action=
;Variables:Sub Menu 2.4____
m2Item4Item1Ico=t.png
m2Item4Item2Ico=more.png
m2Item4Item3Ico=more.png
m2Item4Item1Icohigh=t2.png
m2Item4Item2Icohigh=more2.png
m2Item4Item3Icohigh=more2.png
m2Item4Item1String="TudouVa"
m2Item4Item2String=""
m2Item4Item3String=""
m2Item4Item1Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["TudouVa.exe"]
m2Item4Item2Action=""
m2Item4Item3Action=""
;Variables:Sub Menu 3.1_______________________________________
m3Item2Ico=rapid.pngm3Item2Ico=more.png
m3Item3Ico=more.png
m3Item2Icohigh=rapid3.png
m3Item2Icohigh=more2.png
m3Item3Icohigh=more2.png
m3Item2String="Run"
m3Item2String=""m3Item3Icohigh=more2.png
m3Item2String="Run"
m3Item3String=""
;Variables:Sub Menu 4_______________________________________
m4Item1Ico=balsamiq.png
m4Item2Ico=rainmeter.png
m4Item3Ico=windows.png
m4Item1Icohigh=balsamiq2.png
m4Item2Icohigh=rainmeter2.png
m4Item3Icohigh=windows2.png
m4Item1String="About"
m4Item2String="Rainmeter"
m4Item3String="PowerControl"
;Variables:Sub Menu 4.1____
m4Item1Item1Ico=tuneup.png
m4Item1Item2Ico=msn.png
m4Item1Item3Ico=chat.png
m4Item1Item1Icohigh=tuneup3.png
m4Item1Item2Icohigh=msn3.png
m4Item1Item3Icohigh=chat3.png
m4Item1Item1String="Menu in anime Sword Art Online"
m4Item1Item2String="·Ã§Ã¯r"
m4Item1Item3String="Please retain author information while modifying."
m4Item1Item1Action=[Play bing]
m4Item1Item2Action=[Play bing]
m4Item1Item3Action=[Play bing]
;Variables:Sub Menu 4.2____
m4Item2Item1Ico=notepad.png
m4Item2Item2Ico=refresh.png
m4Item2Item3Ico=folder.png
m4Item2Item1Icohigh=notepad2.png
m4Item2Item2Icohigh=refresh2.png
m4Item2Item3Icohigh=folder2.png
m4Item2Item1String="OpenLog"
m4Item2Item2String="RefreshAll"
m4Item2Item3String="SkinPath"
m4Item2Item1Action=#sound#!HideMeterGroup mnItemn][!About]
m4Item2Item2Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn][!RefreshApp]
m4Item2Item3Action=#sound#[!HideMeterGroup mnItemn]["#SKINSPATH#"]
;Variables:Sub Menu 4.3____
m4Item3Item1Ico=lock4.png
m4Item3Item2Ico=shutdown4.png
m4Item3Item3Ico=restart4.png
m4Item3Item1Icohigh=lock5.png
m4Item3Item2Icohigh=shutdown5.png
m4Item3Item3Icohigh=restart3.png
m4Item3Item1String="Lock"
m4Item3Item2String="Shutdown"
m4Item3Item3String="Restart"
m4Item3Item1Action=[!Refresh][%windir%\System32\rundll32.exe User32.dll,LockWorkStation]
m4Item3Item2Action=[!Refresh] [%windir%\System32\shutdown.exe -s -t 00]
m4Item3Item3Action=[!Refresh] [%windir%\System32\shutdown.exe -r -t 00]
Source : Sharemulator
Sword Art Online : Asuna Skin Rainmeter Collection
23.13
IT COM STMIK
No comments
Sword Art Online : Asuna Skin Rainmeter Collection [4 skins] (.rmskin)
Include...
- SAO Asuna RMS v.1
- SAO Asuna RMS v.2
- SAO Asuna Skin
- SAO Asuna Skin Clock + Player
Download Sword Art Online : Asuna Skin Rainmeter Collection
MEDIAFIRE
Source : Sharemulator
Skin Rainmeter Sword Art Online GUI 1.1 FULL
23.09
IT COM STMIK
No comments
Sword Art Online Skins Rainmeter (Kirito) Full
22.59
IT COM STMIK
No comments
Preview SAO Anime Skins Rainmeter Kirito Full |
Sword Art Online Anime Skins Rainmeter (Kirito) Full (.rmskin)
Including...
- SAO Menu
- SAO Stat
- SAO Kirito
- SAO Wallpaper ~> download wallpaper
Download Sword Art Online Anime Skin Rainmeter Full
Rar Password : sharemulator
Source : Sharemulator
[Software] Rainmeter
22.55
IT COM STMIK
No comments
Rainmeter
adalah Aplikasi yang digunakan untuk memonitoring kinerja komputer.
Contohnya melihat RAM usage, CPU usage, Kapasitas Hardisk, Tanggal,
Cuaca dan lain-lain. Seperti hal nya gadged-gatged lainnya, disamping
kegunaannya Rainmeter juga memiliki tampilan yang menarik dan fleksibel.
Selain itu, aplikasi ini sangat ringan bagi CPU anda.
gimana? ...cukup menarik bukan?
Nah, Sekarang akan saya bahas tentang rainmeter ini, berikut tutorial-nya!
APLIKASI REQUIREMENT
- .NET Framework
- Visual C++ 2010 SP1 redistributable package
*bagi yang belum instal/belum punya bisa kunjungi dibawah ini.
DOWNLOAD RAINMETER
Untuk aplikasi Rainmeter-nya, download dibawah ini.
DOWNLOAD RAINMETER
DOWNLOAD RAINMETER
TUTORIAL DASAR
Instalasi
- Instal Aplikasi Requirement
- Instal Aplikasi Rainmeter
*ikuti saja petunjuk instalasi-nya.
Cara Penggunaan
Gambar 1 : Klik Kanan |
Fungsi-nya ;
Variants dan Illustro
Ini adalah Nama Skin yang sedang digunakan, disini bisa kalian atur/pilih.
Setting
Mengatur Settingan dari skin yang digunakan.
Contohnya; Posisi, Transparasi.
Manage Skin
Untuk Masuk Tampilan Pengaturan Rainmeter.
Edit Skin
Untuk editing skin.
Refresh Skin
Untuk me-refresh Skin yang digunakan.
Unload Skin
Untuk Menutup Skin yang digunakan.
Untuk menuju Jendela "Manage Rainmeter", Ikuti gambar 1.
Gambar 2 : Manage Rainmeter |
MANAGE SKIN
A. Anggap saja ini explorer-nya.
B. Keterangan dari skin yang digunakan,
- Tombol Load/Unload untuk Melepas dan Menampilkan Skin.
- Tombol Load/Unload untuk Melepas dan Menampilkan Skin.
C. mengatur Setting/tampilan skin yang digunakan.
1. Create .rmskin package...
Untuk mem-Paket/Back-up semua skin yang terpasang di Desktop.
Biasanya cara ini juga digunakan untuk menyebarkan luaskan skin anda ke orang-orang.
Biasanya cara ini juga digunakan untuk menyebarkan luaskan skin anda ke orang-orang.
Cara Menyimpan Skin Layout
- Masuk ke Jendela "Manage Rainmeter"
- Masuk ke tab "Layout"
- Tulis Nama-nya
- Lalu Klik Save.
Cara Menambahkan Skin Rainmeter
- Siapkan skin Rainmeter-nya.
- copy pastekan di folder skin Rainmeter-nya.
secara default terletak di My Document>Rainmeter>Skin
- Lalu Keluar dari Rainmeter, caranya; klik kanan>Rainmeter>Exit.
- Masuk kembali ke Rainmeter.
- Skin sudah siap digunakan!
bisa di cek di "Manage Rainmeter"
atau juga
klik kanan>Rainmeter>Skins>"pilih skin yang sudah anda tambahkan"Note: Kalau ingin cari skin-skin Rainmeter, saya sarankan kunjungi website DeviantArt, disana banyak sekali orang-orang yang membuat dan share skin rainmeter, Bermacam-macam skin bertema game,anime,movies dan lain-lain ada banyak disana.
Source : Sharemulator
Senin, 28 Januari 2013
[Algoritma] Fungsi
01.57
IT COM STMIK
No comments
Fungsi
Fungsi adalah modul program yang
memberikan/mengembalikan suatu nilai yang bertipe sederhana. Fungsi di dalam
program bersesuaian dengan fungsi di dalam Matematika seperti
F(x)
= 2X2 + 5X – 8
Pada contoh tersebut F adalah nama
fungsi sedang X adalah parameter fungsi yang bersangkutan. Nilai yang diberikan
fungsi tergantung pada masukan parameter misal :
X
= 2 maka nilai fungsi tersebut adalah : 2*22+5*2-8=10
Nilai
10 adalah nilai yang diberikan oleh fungsi F
A. Deklarasi Fungsi
Suatu
fungsi sebelum digunakan terlebih dulu harus di deklarasikan dalam bentuk
struktur fungsi. Struktur fungsi sama dengan struktur Algoritma yaitu ada
bagian Header yang berisi nama fungsi dan spesifikasi fungsi, bagian Deklarasi
dan Badan fungsi. Setiap fungsi mempunyai nama yang unik serta daftar parameter
(bila ada). Berikut adalah Notasi Algoritmik untuk mendefinisikan Fungsi :
Function NamaFungsi (input
Daftar parameter formal) Ã
Tipe Hasil
{Menjelaskan apa yang dilakukan dan
apa yang kembelikan}
DEKLARASI
{Mengenalkan semua nama yang dipakai
dalam Algoritma fungsi}
DESKRIPSI
{Berisi instruksi-instruksi untuk
menghasilkan nilai yang akan dikembalikan oleh fungsi }
RETURN Hasil
{Pengembalian Nilai yang dihasilkan
Fungsi}
Berikut adalah contoh fungsi untuk
menghasilkan nilai
F(x) = 2X2 + 5X – 8, X ÃŽ R
Function F (Input X:Real)Ã real
Deklarasi
Y : Real
Deskripsi
Y ß
2*X*X + 5 – 8
Return
B. Pemanggilan Fungsi
Pada fungsi, nilai yang dikirimkan
balik tdapat pada nama fungsinya. Fungsi diakses dg cara memanggil namanya dari
program pemanggil, diikuti dg dafter parameter aktual (bila ada) Karena fungsi
menghasilkan nilai, maka nilai tersebut dapat ditampung dalam sebuah peubah
yang bertipe sama dengan tipe fungsi.
Seperti : Peubah ß namafungsi (daf tar parameter aktual)
Selain itu nilai yang diberikan oleh
fungsi juga dapat langsung dimanipulasi seperti :
- write namafungsi (daftar parameter
aktual)
- If namafungsi (daftar parameter
aktual)
- Z ß 2 * namafungsi (daftar parameter
aktual)
Password :
budiswift.blogspot.com
[Algoritma] Prosedur
01.46
IT COM STMIK
No comments
PROSEDUR
PROSEDUR
Prosedur adalah suatu modul program
atau bagian program yang terdapat didalam program dan dapat dipanggil sewaktu-waktu
apabila diperlukan didalam program. Fungsi prosedur didalam program adalah untk
menghindari penulisan teks program yang sama secara berulang-ulang. Dan
penggunaan modul program / Prosedur akan dapat mengurangi panjang dari program.
Pada dasarnya struktur prosedur sama dengan struktur algoritma yaitu ada bagian
Header, Bagian Deklarasi dan Badan Prosedur.
Password :
budiswift.blogspot.com
Pemanggilan Prosedur
Prosedur bukanlah program yang berdiri
sendiri, sehingga ia tdk dapat dieksekusi secara lang sung. Ini berarti bahwa
instruksi - instruksi dalam prosedur
baru dapat dilaksanakan bila prosedur tersebut diakses. Prosedur diakses dg
memanggil namanya dari program pemanggil. Didalam program pemanggil harus
didekla rasikan prototype Prosedur didalam bagian Deklarasi. Prototype Prosedur
hanya berisi bagian Header Prosedur. Tujuan pendeklarasian ini agar supaya
program pemanggil mengenal Prosedur tersebut serta cara mengaksesnya.
Password :
budiswift.blogspot.com
Nama Lokal dan Nama Global
Semua
nama-nama yang dideklarasika didalam mudul prosedur hanya dapat dipakai oleh
prosedur itu sendiri dan tidak dapat digunakan oleh modul lain. Baik modul
utama maupun modul prosedur. Nama-nama tersebut dikatakan bersifat lokal. Sedangkan nama-nama yang
dideklarasikan didalam program utama dikatakan bersifat Global artinya dapat digunakan oleh modul manapun, baik modul utama
maupun modul prosedur.
Password :
budiswift.blogspot.com
Pada prosedur dan program utama di atas, peubah N
dan Rata dideklarasikan didalam bagian deklarasi program utama. Maka N dan Rata
bersifat global sehingga “dikenal” dan dapat digunakan didalam prosedur
Hit_Rata. Sebaliknya I ,Bil, Jlh , Ba_bil dideklarasikan didalam prosedur Hit_Rata,
jadi pengenal tersebut bersifat local dan hanya dikenal dan dapat digunakan
didalam prosedur Hit_Rata.
Parameter dalam prosedur
Kebanyakan program
memerlukan pertukaran informasi antara prosedur (atau Fungsi) dari titik dimana
ia dipanggil. Penggunaan parameter menawarkan mekanisme pertukaran informasi
tersebut. Tiap item data data ditransfer antara parameter actual dan parameter
formal. Parameter aktual adalah parameter yang disertakan pada waktu
pemanggilan, sedangkan parameter formal adalah parameter yang dideklarasikan
didalam bagian header prosedur. Ketika prosedur dipanggil parameter actual
menggantikan parameter formal. Tiap-tiap parameter actual berpasangan dengan
parameter formal yang bersesuaian.
Berdasarkan maksud
penggunaannya, terdapat tiga jenis parameter formal yang disertakan dalam
prosedur.
- Parameter Masukan (Input Parameter)
- Parameter Keluaran (output parameter)
- Parameter Masukan/Keluaran (input/output parameter)
Parameter Masukan
Parameter masukan adalah
parameter yang nilainya berlaku untuk sebagai masukan untuk prosedur. Pada
parameter masukan nilai parameter actual disikan ke dalam parameter formal yang
bersesuaian. Nilai yang dinyatakan oleh parameter masukan tidak dapat dikirim
dalam arah sebaliknya. Parameter masukan dideklarasikan dengan kata kunci input.
Password :
budiswift.blogspot.com
Pada algoritma diatas
A,B,C adalah parameter formal, X,Y,Z adalah parameter actual, antara parameter
formal dan parameter actual saling bersesuaian, untuk itu kedua parameter harus
mempunyai tipe yang sama. Pada saat pemanggilan prosedur Hit_Nilai, nilai
parameter actual dikirim ke parameter formal, sehingga nilai parameter nilai
parameter formal akan menggantikan nilai parameter actual.
Parameter Keluaran
Parameter
keluaran adalah parameter yang menampung keluaran yang dihasilkan oleh
prosedur. Bila prosedur yang mengandung parameter keluaran dipanggil, nama
parameter actual menggantikan nama parameter formalyang bersesuaian didalam
prosedur. Parameter keluaran dideklarasikan dengan kata kunci output.
Password.budiswift.blogspot.com
[Algoritma] Tipe Terstruktur
01.11
IT COM STMIK
No comments
Tipe
Terstruktur
Yang termasuk tipe data terstruktur adalah:
1.
Tipe
Larik/Array, Array adalah kumpulan elemen/komponen yang bertipe
sama.
Sebelum
digunakan suatu array harus dideklarasikan terlebih dahulu,
Contoh
:
Var
Nama_array
: Array [batas_bawah .. Batas_atas] Of Tipe_array
Misal
--› X : Array [1..100] of Integer
X
adalah nama larik/array, 1..100 adalah banyaknya komponen array, Integer adalah
tipe dari elemen array
2. Tipe
Record
Record
disusun oleh satu atau lebih field, dan masing-masing field dapat mempunyai
tipe yang berbeda. Seperti halnya pada array, sebelum digunakan record juga
harus dideklarasikan dengan kata kunci record.
Contoh
:
Type
<RecPegawai = record
Nama : string
Alamat
: string
Gaji
: real>
Bila
terdapat variabel pegawai yang bertipe RecPegawai, maka
Var
Pegawai : RecPegawai
3. Tipe
File
Suatu
file akan menyimpan informasi yang berkatagori sama. Misalnya data-data
karyawan disimpan dalam file karyawan, data barang disimpan dalam file barang,
dll. Setiap file dikenali dengan namanya.
Lebih lanjut tentang file akan dibahas pada bab
berikutnya.
[Algoritma] Aturan Penulisan Teks Algoritma
01.04
IT COM STMIK
No comments
ATURAN
PENULISAN TEKS ALGORITMA
Teks Algoritma berisi deskripsi
langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dalam notasi apapun. Notasi
yang digunakan dalam. Menulis algoritma disbt. Notasi algoritmik. Notasi
algoritmik harus berkorespoden dengan notasi dengan notasi program. Misal :
-
Notasi Write
(x,y) berarti cetak x dan y dalam piranti keluaran. Tidak Penting apakah x
dan y tersebut Dicetak dengan spasi dengan koma juga apakah x dan y dicetak
dalam. Baris yang sama atau tidak.
-
Notasi Read
x berarti membaca suatu harga dan
menyimpannya dalam. Lokasi memori dengan. Nama x
-
Notasi ß berarti mengisi peubah dengan peubah
lain
Misal
x ß 5
isikan nilai 5 ke dalam x
Teks Algoritma
Pada
dasarnya teks algoritma disusun oleh tiga bagian yaitu : bagian kepala (header)
algoritma, bagian deklarasi, dan bagian deskripsi algoritma. Setiap bagian dapat
disertai dengan komentar untuk memperjelas maksud teks yang ditulis. Komentar
adalah kalimat yang diapit oleh kurung kurawal { }.
Bagian Header/Kepala Algoritma
Kepala
algoritma adalah bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan
(spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Dibawah nama algoritma disertai
penjelasan singkat (intisari) tentang apa yang dilakukan algoritma tersebut.
Contoh :
Algoritma_Luas_Segitiga
{menghitung
luas segitiga dengan masukan alas dan tinggi, lalu mencetak hasilnya berupa
luas segi tiga }
Algoritma_Konversi_Jam
{Mengkonversi
nilai jam dengan format hh:mm:ss ke dalam jumlah detik.}
Bagian Deklarasi
Deklarsi
adalah salah satu bagian teks algoritma yang digunakan untuk mendefinisikan
semua pengenal/nama/peubah yang dipakai dalam algoritma. Deklarasi dapat berupa
const, var, type, prosedur dan fungsi.
Contoh pendefinisian nama dalam bagian
deklarasi misalnya :
Const Npeg = 100
Const phi = 3.14
Type Nilai : real
Bil : Nilai
Var X,N,K : Integer
Luas, Alas, Tinggi : Real
Function Contoh (input c : char ) -> Boolean
Procedure Contoh1 (input/output A :
integer, input/output Hasil :
integer)
Dst….
Bagian Deskripsi
Deskripsi
adalah bagian didalam teks algoritma yang berisi uraian langkah-langkah
penyelesaian masalah :
Contoh 1:
Berdasarkan
urutan langkah-langkah penyelesaian dalam menghitung luas segi tiga, maka
deskripsi Teks algoritma dapat dituliskan seperti berikut:
Read (Alas)
|
Read (Tinggi)
|
Luas <- ß ½ Alas x Tinggi
|
Write (Luas)
|
Contoh 2:
Menghitung nilai rata –rata sekumpulan
bilangan bulat, maka deskripsinya sbb :
Read (N)
{baca bnyk data}
I <-
1 {hrg awal)
Jlh <- 0
While I <= N do
Read (x)
Jlh <-
Jlh + x
I <-
I + 1
Endwhile
Rata <- jlh/N
Write (Rata)
[Algoritma] Struktur Pengulangan
00.31
IT COM STMIK
No comments
Pengulangan
Password
: budiswift.blogspot.com
Salah satu
kelebihan komputer dibanding dengan manusia adalah kemampuannya untuk
melaksanakan suatu instruksi berulang kali tanpa mengenal lelah dan bosan.
Didalam algoritma, pengulangan dapat dilakukan sejumlah kali, atau sampai
kondisi berhenti.
Struktur
Pengulangan
Struktur Pengulangan terdiri atas 2 bagian :
1.
Kondisi Pengulangan, yaitu ekspresi boolean yang harus dipenuhi
untuk melaksanakan pengulangan.
2.
Badan (body) pengulangan, yaitu satu atau lebih aksi yang akan
diulang.
Selain itu, struktur pengulangan disertai
dengan bagian :
1.
inisialisasi, yaitu aksi yang dilakukan sebelum pengulangan
dilakukan pertama kali;
2.
Terminasi, yaitu aksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai
dilaksanakan.
Antara inisialisasi dan terminasi tidak
selalu harus ada.
Struktur
For
·
Struktur For digunakan untuk menghasilkan pengulangan sejumlah kali tanpa penggunaan kondisi apapun. Struktur ini menyebabkan aksi diulang sejumlah kali tertentu.
·
Bentuk umum
for peubah ¬ nilai_awal to Nilai_akhir do
aksi
endfor
Ket :
·
Peubah haruslah bertipe sederhana kecuali tipe real
·
Nilai_awal harus lebih kecil dari nilai_akhir
·
Pada awalnya peubah diinisialisasi dengan nilai_awal. Nilai peubah
secara otomatis bertambah satu setiap kali aksi pengulangan dimasuki, sampai
akhirnya nilai peubah sama dengan nilai akhir.
Password : budiswift.blogspot.com
Password : budiswift.blogspot.com
Password
: budiswift.blogspot.com
Password
: budiswift.blogspot.com
Pengulangan dengan banyak data yang belum bisa diketahui,
meggunakan dumy data
·
Adapun bentuk pengulangan WHILE – Do dengan
data yang belum pasti adalah sbb:
Read (data)
While Data <> ‘ * ‘ Do
Aksi/sekelompok aksi
Read (data)
EndWhile
·
Tanda ‘*’
adalah suatu Dummy Data, dummy data dapat dibuat apapun seperti ‘999’ ,
‘000’ dst. Dummy data menunjukkan akhir dari suatu proses, sehingga. Pada
Contoh tersebut Yang akan merubah harga kondisi adalah Read (data) yang
ada dalam. Kalang pengulangan.
Pengulangan REPEAT- UNTIL
Struktur Pengulangan REPEAT-
UNTIL memiliki makna yang hampir sama dengan While – Do, dan dalam beberapa
masalah kedua struktur tersebut komplemen satu sama lain. Namun ada perbedaan mendasar diantara keduanya. Pada
struktur Repeat – Until, aksi (sekelompok aksi) dilaksanakan minimal satu kali,
karena kondisi pengulangan diperiksa pada akhir struktur, sedangkan pada While
– Do kondisi pengulangan diperiksa diawal struktur sehingga memungkinkan
pengulangan tidak akan dilaksanakan bila kondisi pengulangan bernilai False.
Bentuk umum dari struktur Repeat – Until adalah:
Repeat
Aksi
Until <kondisi>